书名:电子竞技赛事运营(初级)
ISBN:978-7-115-61920-4
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组 编 完美世界教育
责任编辑 贾鸿飞
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随着电子竞技产业的飞速发展及产业链的逐渐完善,如何培养电子竞技专业人才成为更多业内人士关注的问题。而电子竞技运营师这种职业的出现,则催生了电子竞技赛事运营知识与技能的学习需求。
本书正是基于这样的需求编写的。本书共5个学习单元,分别是电子竞技入门、电子竞技赛事观察者基础、电子竞技赛事执行、电子竞技赛事宣传、电子竞技运营职业素养。本书从电子竞技赛事运营的基础知识开始,详细介绍了赛事组织、项目分析、赛事规则撰写、裁判规则撰写、赛事宣传的工具及其使用方法,以及电子竞技赛事运营的职业素养、职业道德等。
本书内容丰富、结构清晰、语言简练,具有较强的实用性和参考性,可作为职业院校、应用型本科院校相关专业,以及各类电子竞技赛事相关培训机构的教材,也适合对电子竞技产业感兴趣的读者阅读。
主 任:
徐子卿 上海师范大学天华学院艺术设计学院常务副院长
刘 寒 深圳职业技术大学数字创意与动画学院游戏专业主任
副主任:
杨晓红 上海市群星职业技术学校党支部书记兼校长
滕 琴 上海市第二轻工业学校校长
刘建国 赤峰信息职业技术学校副校长/高级讲师
主 编:冯啸天 范英楠 孙英梅
编委会成员:
(按姓氏拼音顺序排序)
白广洲 哈尔滨科学技术职业学院电子竞技运动与管理专业主任/副教授
龚 正 武汉光谷职业学院电子竞技运动与管理专业主任
李 鹏 黑龙江商业职业学院信息工程系副主任/讲师
孟繁瑀 天津现代职业技术学院传媒设计学院副院长/讲师/高级工艺
美术师
冉超超 《永劫无间》官方解说
宋建军 上海电子信息职业技术学院教师
万一成 上海市群星职业技术学校电子竞技运营与管理教研组组长/
助理讲师
徐 挺 上海电子信息职业技术学院电子竞技运动与管理专业主任/
副教授
徐 燕 上海市第二轻工业学校美术信息系副主任/高级讲师
进入21世纪后,电子竞技产业快速发展,吸引了大量人尤其是年轻群体参与。在多种因素的作用下,电子竞技风靡全球,产生了极为广泛而深刻的社会影响,成为一项世界性的运动。
当下电子竞技产业飞速发展,产业链逐渐完善,同时还带动了相关产业的发展,引起社会各界的高度关注,如何培养电子竞技专业人才成了热门话题。人力资源和社会保障部等部门颁布的《中华人民共和国职业分类大典(2022年版)》中,出现了不少新职业,“电子竞技运营师”便是其中之一。
为满足电子竞技产业快速发展及对运营人才的需求,教育部将“电子竞技赛事运营”纳入第四批“1+X”证书制度试点,由完美世界教育科技(北京)有限公司(以下简称“完美世界教育”)作为职业教育培训评价组织并制定《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》。“1+X”证书制度即“学历证书+若干职业技能等级证书”制度,由国务院于2019年1月24日在《国家职业教育改革实施方案》中提出并实施。一方面,职业技能等级证书是“1+X”证书制度设计的重要内容,该证书不仅与学历证书有机结合,而且是对学历证书的强化和补充。另一方面,职业技能等级证书制度在深化教师、教材、教法“三教”改革,促进校企合作,建好用好实训基地,探索建设职业教育国家“学分银行”等方面发挥重要作用。
为帮助广大师生更好地明确电子竞技赛事运营职业技能等级认证要求,完美世界教育成立了电子竞技赛事运营“1+X”证书制度系列教材编委会,根据《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》和考核大纲,组织编写了电子竞技赛事运营“1+X”证书制度系列教材。
本书为《电子竞技赛事运营(初级)》,根据《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》对初级技能的要求进行编写。本书共5个学习单元,分别是电子竞技入门、电子竞技赛事观察者基础、电子竞技赛事执行、电子竞技赛事宣传、电子竞技运营职业素养。本书适合作为职业院校、应用型本科院校相关专业,以及各类电子竞技赛事相关培训机构的教材。
完美世界教育希望通过持续努力推动电子竞技相关专业人才的培养,希望学生因对电子竞技的热爱而去学习职业技能,也希望各类院校为行业培养出更多高素质复合型电子竞技赛事运营人才。欢迎广大读者和行业人士对本书提出宝贵的意见和建议。
本单元面向电子竞技赛事组织与运营,主要讲述电子竞技基础知识,包括电子竞技赛事概况、基本规划,电子竞技产业概况、蓬勃发展的必然性、发展趋势,电子竞技赛事循环赛制、淘汰赛制、其他赛制等知识。本单元包括两个学习任务,分别为完成电子竞技赛事的初步工作和选择不同的电子竞技赛制,通过模拟操作强化相应的技能,尤其是对不同电子竞技赛制的了解和掌握。
了解电子竞技赛事的概况;
知悉电子竞技赛事的基本规划;
了解循环赛制、淘汰赛制等不同赛制的优缺点;
树立电子竞技赛事的营销意识和电子竞技赛事产品的服务意识。
根据电子竞技赛事的概况,了解电子竞技赛事的基本运行模式;
掌握根据赛事规划选择赛制的方法;
根据具体情况,可以制订出可行的赛制方案以及进行部分调整。
电子竞技赛事是围绕电子竞技活动举办的赛事,与传统体育赛事相比较,两者在本质上并没有明显差异,核心都是竞赛。因此,电子竞技赛事可以归类为体育赛事。
以电子竞技活动为主题,一次性或经常性发生的短期且集中的、有组织的活动,就是电子竞技赛事。对电子竞技赛事可做以下理解。
首先,电子竞技赛事的本质是借助电子设备,依据既定规则和目的,以对抗、竞技为主要过程,以胜利为目的的体育活动。电子竞技赛事有别于人们日常的工作、学习等活动。一般而言,电子竞技赛事的构成要素包括比赛项目、竞技者(运动选手)、裁判、主办方、观众、赛场、技战术、资本、时间、地点等10个方面。
其次,电子竞技赛事主要比拼人体智力运动的竞争能力,并予以公开展示。
最后,不同于传统体育赛事的表现形式,电子竞技赛事是以信息技术为核心,围绕不同软、硬件以及由其营造的环境来进行的。
我国电子竞技赛事自诞生至今,已经发展了20年左右。随着行业不断规范,主流媒体日益关注,电子竞技赛事的商业化趋势越发明显。电子竞技作为一种新兴的竞技项目,正逐渐发展成为一项具有现代竞技体育精神的竞技运动。
➢ 赛事背景
赛事背景是赛事策划的基础,主要由比赛的主办方、协办方、承办方以及合作单位构成,如图1-1所示。赛事背景有时也包含一些其他优质资源。
图1-1
按照内容不同,赛事背景可以分成两大类:商业背景和政府背景。商业背景是指赛事有大中型的、具有品牌价值的公司背书。政府背景指赛事得到了政府相关部门的支持。之所以需要政府背景,是因为电子竞技赛事和其他赛事活动一样,如果有政府相关部门支持,就会更具有公信力。毕竟电子竞技曾在很长一段时间里不被主流层面接受,政府相关部门出面支持对赛事及其招商会产生巨大的积极作用。
➢ 赛事目的
赛事目的是指举办比赛的主旨,一般有选拔职业选手、培养本土电子竞技明星、弘扬电子竞技文化等。
值得注意的是,赛事目的可能是多方面的。例如由完美世界电竞主办的“高校联赛”和“城市挑战赛”是面向全国高校学生和广大《刀塔2》(DOTA2)、《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike: Global Offensive, CS:GO)爱好者的精品赛事,其目的不仅是弘扬电子竞技文化以及扩大市场影响力,也是打造更完善的高校电子竞技体系、培养潜在用户。
图1-2所示为完美世界高校电竞社招募平台宣传海报。
图1-2
赛事目的是赛事策划的风向标,为整个赛事确定基调,一切策划都围绕赛事目的进行。赛事目的影响整个赛事的定位:如果赛事目的是商业推广,则赛事策划应更多考虑观赏性,并且尽可能地规避因此产生的不利影响;如果赛事目的是职业竞技,则赛事策划应更加注重竞技公平。
课堂互动环节一
国际电子竞技女子俱乐部大奖赛,简称EWG,是由宁波市甲子文化体育发展有限责任公司组织的女子国际性赛事。赛事仅限于女性选手参与,有32支队伍参加。此赛事为国际性赛事,从2017年开始举办。最初比赛项目为《英雄联盟》(League of Legends,LOL),总奖金为50万元人民币,随着赛事的不断发展,其他竞技类游戏也陆续被纳入。
2016年,成都市文化广电新闻出版局和七煌电子竞技学院联合主办的“NED全国电竞选秀”,是一场以“寻找中国电子竞技新力量”为主题,定位为全国性的大众竞技盛会。该赛事还肩负优秀玩家职业化培养的责任,为所有有梦想的电子竞技爱好者提供有效、便捷、公正的竞技平台,参加此赛事是普通玩家进入职业电子竞技领域的一条快速通道。
【请思考】
(1)这两项赛事的背景分别是什么?
(2)这两项赛事的目的分别是什么?
请根据思考结果完成表1-1的填写。
表1-1 不同比赛的赛事背景和目的
赛事名称 |
赛事背景 |
赛事目的 |
---|---|---|
国际电子竞技女子俱乐部大奖赛 |
||
NED全国电竞选秀 |
赛事主题包括标语/口号、主题色、主题曲、主题风格等,其中标语/口号是基调。
赛事主题作为对外宣传的核心元素,是赛事留给大众的初步印象,也是打造赛事整体氛围的基调。赛事主题随着赛事规划的完善而改变,但对其基调不应当做太大的改变,以免与赛事本身的风格产生冲突。
以下是CS:GO PWL S1的赛事主题介绍。
CS:GO PWL S1隶属Valve(以下简称“V社”)官方全球职业赛事体系,由完美世界电竞主办,是面向所有亚洲战队的CS:GO职业联赛。该赛事是Major(甲级)积分赛,有重要意义。战队赢得PWL S1,意味着可以获得积分,从而参加V社举办的Major赛。上百支战队最后只有4支能获得争夺冠军的机会,这无疑将会带来一场场激烈的比赛。
如此激烈的赛事,参与的战队数量极多,但对于业余玩家来说,参加这种赛事是一条通往职业道路的途径。该赛事强调了“电竞梦想”这一主题,故而赛事的宣传活动多以代表斗志昂扬、热血沸腾的红色来强化主题。
赛事看点是赛事的宣传点。赛事看点作为宣传赛事的切入点,有助于在较短的时间吸引人们的注意力,加深公众对赛事的印象。赛事目的的特殊性、赛事规模的大小、参赛选手的特殊性、奖金池等均可作为赛事看点。一般来说,需要2~4个赛事看点才能最大限度地吸引参赛及观赛人员。
课堂互动环节二
2020年前后,在世界范围内较为流行、成功的电子竞技比赛是“英雄联盟全球总决赛”。同为多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏的DOTA2,在推出时间上和《英雄联盟》并没有太大差距,游戏画面和设计也同样极为出色,同时还是DOTA的续作,按理说在宣传和人气方面应该更有优势。但就玩家数量来看,《英雄联盟》是多于DOTA2的。
【请思考】
(1)为什么DOTA2在和《英雄联盟》争夺用户的过程中,一点点落了下风呢?
(2)这种发展态势是否和两者推广时的赛事主题、赛事看点有关系?
➢ 游戏介绍
游戏介绍是指对赛事所涉及的比赛项目进行介绍。
虽然游戏介绍不是必需的,但需要尽可能覆盖更多用户(对于游戏本身来说,绝大部分的赛事有开发新用户这一使命)。如果观看赛事策划的人不了解赛事的具体项目,游戏介绍就可以帮助其了解。
同时,对于投资方来说,一份优秀的游戏介绍是其选择某款游戏作为比赛项目的重要原因之一。
当观看赛事策划的人是主办方或赞助商时,在用明确的数据介绍某款游戏的同时,要贴合主办方或赞助商的需求,着重介绍游戏优势。比如,当赞助商的公司产品用户以女性为主时,游戏介绍应突出女性玩家的数量和女性玩家的占比,从而显示女性玩家对这款游戏的关注度。图1-3所示为《王者荣耀》某赛事活动中使用的游戏介绍。
图1-3
➢ 赛事介绍
赛事介绍是使观看赛事策划的人快速了解赛事基本策划方向的基础,一般包括赛事简介、赛事特色、往届赛事的数据或特色事件等,具体包括赛事的全称、简称、创立时间、主办方、举办周期、性质、举办地等赛事基本信息。其目的是用简短的语句介绍赛事,突出赛事特点及性质。
赛事介绍着重介绍赛事的往届情况或相似案例,以参赛人数、观赛人数、辐射人群规模、合作媒体数量等具有吸引力的数据为主。赛事介绍应图文结合,通过拍摄合适的视频进行赛事介绍也是十分值得推荐的方式。
与赛事背景、赛事目的相比,赛事介绍更加贴近赛事本身,并不聚焦于某一点,而是着重于赛事整体的赛制、影响、亮点、数据等。
另外,赛事介绍并不拘泥于形式,也不是赛事策划的必要组成部分。
以下是DOTA2国际邀请赛的赛事介绍。
DOTA2国际邀请赛(The International DOTA2 Championships,简称Ti)创立于2011年,是全球性的电子竞技赛事,每年举办一届,由V社主办,冠军奖杯为V社特制的冠军盾(也称不朽盾),每届冠军队伍及其队员将被记录在游戏泉水的冠军盾上。
DOTA2国际邀请赛是规模最大和奖金额度最高的国际性高水准DOTA2比赛。Ti5上千万美元的总奖金让DOTA2成为舆论焦点之一,而Ti6的总奖金更是超过了2 000万美元,仅冠军就能获得超过900万美元的奖金。
上述赛事介绍的第一段,用简短的语句说明了赛事的全称、简称、创立时间、性质、举办周期、主办方及作为赛事特色的冠军奖杯等赛事的基本情况。第二段则主要介绍了赛事的关注热点——奖金,并通过具体数据回顾了往届赛事的奖金情况。
课堂互动环节三
根据DOTA2国际邀请赛的赛事介绍,完成表1-2的填写。
表1-2 DOTA2国际邀请赛的赛事基本情况
项目 |
赛事基本情况 |
---|---|
赛事名称 |
|
赛事范围 |
|
创立时间 |
|
举办周期 |
|
主办方 |
|
比赛性质 |
|
奖金 |
表1-2中的项目是赛事介绍的重点内容,进行赛事介绍时应该尽可能全面地对其进行说明。
同时,由于游戏介绍和赛事介绍并不是面向大众而主要是面向投资方的,所以如果没有特殊情况,应该使用较规范的形式。
不同的比赛项目,其比赛的内容、机制等各有不同。这里以第一人称电子竞技比赛项目中的《穿越火线》(Cross Fire,CF)和《反恐精英:全球攻势》为例,对比二者可以发现以下不同。
由于《穿越火线》没有经济系统,所以职业选手不需要考虑与经济相关的战术,只需要考虑作战技巧。比赛中选手基本采用步枪作战,每局比赛不是“你死”就是“我亡”,观众可以看到很多的残局处理和精彩“刚枪”。
另外,因为《穿越火线》没有经济系统,所以出场枪械基本只有AK、AWM、M4、沙漠之鹰等系列,其他枪械出场率接近零,相对应的战术就少了许多,故而可能会让观众审美疲劳。
《反恐精英:全球攻势》由于存在经济系统,相对应的战术会比《穿越火线》多,其他枪械出场率也大大提高了。同时其残局中以弱胜强的场面会让观众更兴奋。在残局中,有些选手会先计算好保枪和攻点对应的好处和坏处,再来决定选择哪一种方案,这会使游戏结局存在很多变数,同时游戏战术也丰富很多。
《反恐精英:全球攻势》的主要缺点在于,因为经济系统的存在,有时比赛双方均选择保枪策略,双方不会交战,这将导致游戏节奏拖沓,稍显无聊。
(1)赛事体系
赛事体系是电子竞技游戏开发商根据游戏研发目的、玩家数量以及战略方向制定的关于游戏的赛事系统。电子竞技赛事体系是一套以游戏为核心,以职业赛事为主体,以一般赛事为辅助的赛事系统。
随着电子竞技产业的不断成熟和完善,其已经逐步形成了一套相对稳定且可行的赛事体系。常规大型电子竞技赛事体系大致可以分为大众赛事、全国大赛和国际赛事等层次,具体又可划分为高校赛、城市联赛、职业发展联赛、地域性职业联赛、世界职业联赛、明星赛等。这种赛事体系的设置涵盖不同的赛事人群,是相对完整的赛事体系。图1-4所示为常规大型电子竞技赛事体系。
图1-4
电子竞技赛事体系的发展尚不成熟,目前只有主流的电子竞技游戏如《英雄联盟》、DOTA2和《守望先锋》等,有相对完善的赛事体系。
➢ 以《英雄联盟》和《王者荣耀》为代表的足球式联赛赛事体系
在足球式联赛赛事体系中,官方主要负责组织全球性的赛事,各个赛区之间的赛程和赛制则是相互独立的。例如,英雄联盟韩国冠军联赛由知名电子竞技媒体OGN主办,而面向我国香港、澳门和台湾地区及东南亚地区的英雄联盟太平洋冠军系列赛则由知名游戏公司Garena主办。
足球式联赛赛事体系能够使选手保持较高的竞技水平,其中大型的国际赛事更能吸引大量的流量和投资。但在无重大国际赛事时,足球式联赛则较难获得企业的投资和观众的青睐。
➢ 以DOTA2和《反恐精英:全球攻势》为代表的杯赛赛事体系
在杯赛赛事体系中,各个地区都会定期举办高奖金杯赛,如DOTA2国际邀请赛等,但并没有时间跨度较大的联赛。
此外,在以DOTA2和《反恐精英:全球攻势》为代表的杯赛赛事体系中,竞技水平和比赛的公平性都比较高。电子竞技俱乐部无须付出高昂的运营成本,如果拥有强劲实力,则能够在短时间内获得巨大成功。
但是,由于杯赛的举办及招商地区之间往往是相互独立的,因此杯赛通常难以获得投资商的大规模资助,关注度较低,不利于电子竞技赛事以及选手的长期发展。比如,A地某企业想投资电子竞技产业,但本地没有赛事或者电子竞技俱乐部,因而没有投资对象;而B地虽有电子竞技相关产业,但可能没有想投资电子竞技产业的企业。
对于电子竞技俱乐部而言,粉丝也是极为宝贵的资源。但与投资的情况类似,B地的俱乐部很难获得A地的粉丝带来的收益。
➢ 以《守望先锋》为代表的篮球式联赛赛事体系
这种赛事体系效仿传统体育赛事中的篮球联赛,是以城市战队为单位的赛事体系。从某种意义上说,参赛的电子竞技俱乐部不只是一家俱乐部,还代表着某座城市,这很容易使粉丝产生归属感。
守望先锋联赛是全球首个以城市战队为单位的大型电子竞技联赛,也是《守望先锋》电子竞技级别最高的比赛。在联赛中,各顶尖职业选手享有稳定的薪资与福利。主办方也会从守望先锋挑战者系列赛中选拔选手,持续提升联赛选手的实力。
此类赛事的举办时间可以覆盖全年,且娱乐性较强,分为季前赛、常规赛、季后赛、全明星周末赛等不同赛事,因此可以获得众多赞助商的支持和大众的关注。
总之,电子竞技行业不能简单模仿传统体育赛事体系,而应在其基础上根据自身特点,综合考虑时间、参与人群、赛事目的等关键因素进行赛事设置,进而形成适合电子竞技行业自身特点的赛事体系,更好地推动电子竞技行业的发展。
(2)赛事发展
对电子竞技赛事而言,奖金数量是吸引玩家参与的重要因素,玩家数量则是衡量一款游戏能否正式建立电子竞技赛事的重要指标。电子竞技赛事能否快速发展在一定程度上取决于能否得到游戏开发商或第三方的资金支持,但创新是电子竞技赛事发展的原动力之一。
➢ 游戏项目创新:自走棋
游戏项目创新是一个相对概念,是相对市面上出现过或现在市面上的游戏而言的,因此做游戏项目创新的前提是对主流市场有一定的了解。游戏项目创新不是简单的规则改变,而是让用户的体验产生变化。游戏项目创新可以通过对游戏规则、游戏节奏、游戏文化、包装等不同方面进行改变来达成。
以自走棋为例,其来源于基于 DOTA2 游廊自定义地图制作的游戏《刀塔自走棋》。自走棋后来发展为一个游戏品类,如《三国杀》《战歌竞技场》《战争艺术:赤潮》《梦塔防》《逆水寒》《航海王:燃烧意志》《地下城与勇士》等游戏都有自走棋模式。同时《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏也推出了自走棋模式。
2019年,VARENA赛事平台宣布与斗鱼和巨鸟多多工作室携手,建立自走棋职业体系。想要成为职业自走棋选手的玩家,可以进入VARENA赛事平台报名加入自走棋职业选拔赛,优胜者将有机会与职业战队签约。
根据规则,玩家成为自走棋职业选手需要经过以下步骤。
玩家自走棋段位达到堡垒以上(VARENA自走棋的段位由低到高为士兵、骑士、主教、堡垒、国王、皇后),方可进入VARENA赛事平台报名参加自走棋职业选拔赛。
每年,自走棋官方会与VARENA赛事平台合作举办三次职业选拔赛。职业选拔赛将采用中国DOTA精英联盟(China DOTA Elite Community,CDEC)大师赛模式,玩家通过比赛获得相应积分,积分靠前的玩家将晋级成为职业选手。
玩家成为官方认证的自走棋职业选手之后,会在游戏中自动获得“职业初级”的段位,与普通玩家士兵至皇后的段位进行明显区分。职业选手还能够与职业俱乐部签约,代表俱乐部参加自走棋职业赛事,获得职业段位升级资格以及丰厚奖金。
➢ 赛事体系创新:DOTA2的Major(甲级)赛和Minor(乙级)赛
随着电子竞技的蓬勃发展,多方资本先后涌入,各种巡回赛也越来越多。例如,2017至2018赛季,V社采用全新的巡回赛体系,包括甲级和乙级两个积分赛事形式,希望各大队伍在巡回赛中抢分,最后Ti直接邀请积分排名前八的队伍参赛。
DOTA 2 Major赛和Minor赛的区别在于:Major赛是V社官方甲级赛事,积分和奖金较多;Minor赛是乙级赛事,积分和奖金与Major赛相比都略逊一筹,而且只有Minor赛冠军和亚军才能够获得参与Major赛的资格。
游戏项目与赛事体系的创新,是赛事不断发展的重要基础。
电子竞技赛事的总体规划确定以后,举办方就可以制定赛事细则和具体的实施方案,即赛事的策划方案。策划方案需要通过一定的表达方式,客观、清晰地呈现赛事的整个过程,以达到高效指导电子竞技赛事运营的效果。
➢ 赛事日期
赛事日期指电子竞技比赛持续的时间段,不包含赛事推广的时间。
一般而言,赛事日期是综合考虑观众、参赛选手、政策等因素后选定的,不同比赛的侧重点不同。例如,英雄联盟职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)的参赛选手为职业选手,赛事日期的设置较少考虑选手因素,只需要避开国家重大会议及大型节假日即可。而以高校学生为主要参赛选手的全国电子竞技公开赛(National Electronic Sports Open,NESO),赛事日期的设置会避开期末考试周,将重要赛事放在周末以吸引观众、增加观看量。
赛事日期的选定还要考虑诸多其他因素,不要将赛事安排在不合适的时间。
➢ 赛事场地
无论哪种体育赛事,赛事参与者和现场观众对于赛事的体验,都与赛事的场地有很大关系。因此,不论是户外电子竞技赛事,还是室内电子竞技赛事,场地选择都是很重要的。
在不同形式的比赛中,电子竞技赛事场地有不同的体现,线上比赛中体现为使用的赛事工具,线下比赛中体现为比赛地点。
线上比赛的赛事工具主要受比赛及游戏性质影响,线下比赛的地点则要综合考虑可容纳人数、交通便利程度、场地租赁费用、赛事执行难度等因素。
线下比赛地点一般会受内部因素的影响,比如合作方的资源情况、当地有关部门对比赛的支持力度等。例如,海口市人民政府给予了第一届世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,WESG)大力支持,主办方就选择在海口举行第二届 WESG 全球总决赛。
在一次赛事策划里,至少考虑两个可选择的比赛地点,并对各方面进行对比。
电子竞技赛制是指从比赛开始直至比赛结束的过程中,为合理比较参赛选手的运动水平、公平排定参赛选手的比赛名次,采取的组织和编排方式及完成竞赛的方法,又称为竞赛制度。
常用的电子竞技赛制有循环赛制、淘汰赛制等。
关于赛制规划,将在“1.1.6电子竞技赛事循环赛制”和“1.1.7电子竞技赛事淘汰赛制”中详细论述。
电子竞技赛程规划包括赛事时间线设置与项目比赛时长设置。
➢ 赛事时间线设置
赛事时间线是指把整个赛事的策划、推广、招商、报名、开赛、决赛等事件的时间点,按照发生顺序罗列成线。赛事时间线有助于人们理解赛事的整体时间规划,便于下一步进行更详细的日程安排。
在赛事时间线上,比赛进行的时间点是极为重要的。
例如,在“线上+线下”的赛事模式中,线下比赛时间至少需要比线上比赛延后1~2周,延后时间应根据赛事覆盖范围的扩大而变长。一般情况下,省级赛事的线下比赛时间应比最后一场线上比赛延后5~7天,而全国范围的赛事的线下比赛时间应比最后一场线上比赛延后7~14天。
关于具体比赛时间,业余选手的比赛时间一般设置在下午6:00以后,以避免参赛选手出现日程冲突。工作日的比赛时间不要早于下午5:00,最晚不得晚于晚上11:00。周五的比赛可以延长到零点,周末可以全天候设置比赛。重要的比赛(四强赛、冠军赛等)的比赛时间应该设置在周末或者节假日,具体时间设置在下午。
从图1-5所示的完美世界电竞举办的高校联赛日程安排中可以看到,由于高校联赛是针对高校学生的电子竞技赛事,所以比赛时间基本安排在没有复习、备考压力的学期中段。
图1-5
➢ 项目比赛时长设置
电子竞技比赛通常节奏比较快,一场比赛应在1小时内完成,否则选手会备受煎熬,观众也会觉得比赛节奏拖沓。
所以,比赛时长的设置不仅应考虑参赛选手的感受,也需要考虑观众的观看习惯,同时要考虑选手休息时间、中场设备调试时间等。
在《反恐精英:全球攻势》赛事中,如果比赛十分激烈,可能出现比分为15 : 15的平局,这时比赛双方将进入加时赛阶段。加时赛开始时,总局数会增加6局,每人的经济会被重置为10 000美元,3局比赛之后,会在第4局换边,经济将再次被重置为10 000美元,率先赢4局者即为胜出者。如果仍然平局,则会继续进入加时赛。Tyloo战队与VG战队曾在“死城之谜”上演过比分为36 : 33的超长加时赛。
当出现多次加时赛且依然平局的情况时,主办方考虑到时间问题,可能会要求比赛直接进入决胜阶段,以求速战速决。对《反恐精英:全球攻势》这种需要高度集中注意力的项目来说,长时间的比赛会严重消耗选手精力,降低比赛的精彩程度,对于选手和观众来说都不是好的体验。
职业比赛中,若观众看到游戏画面静止、比赛双方只在复活点原地打转、聊天公屏上有人打出带有“pause”的语句等情况,这意味着比赛进入暂停阶段。
图1-6所示为《反恐精英:全球攻势》暂停种类及内容。
图1-6
一般来说,除去选手实力的差距,比赛时间很大程度上受游戏机制本身影响,因此很难从赛制方面来控制比赛时间。初期,《英雄联盟》平均每局游戏时长在45分钟左右,职业比赛中由于选手势均力敌和选手战术谨慎等,时常可以见到超过一个小时的比赛。而随着《英雄联盟》系统的更新和机制的修改,现在每局比赛的时长有了明显的缩短。
相对来说,以《绝地求生》(PlayerUnknown’s BattleGrounds,PUBG)为代表的大逃杀类游戏,由于存在“毒圈”类型的游戏机制,选手需要按照固定的时间进行“跑毒”以实现生存,所以单局比赛时长非常稳定。
除“毒圈”机制以外,类似《皇室战争》这样的资源加速获取、突然死亡机制,以及《部落冲突》的摧毁百分比机制,也可以有效控制比赛时长,但比赛中容易出现平局。
➢ 奖金池
奖金池指比赛的奖金总额,设定奖金池的同时也设定了每个名次应该获得的奖金数额。奖金池根据赛事规模设定,当奖金池较大时,可将其作为赛事宣传的亮点。在不同类型的比赛中,奖金池的重要程度不同。
奖金池可根据比赛目标做出调整。在强调赛区与赛区对抗的英雄联盟季中冠军赛(League of Legends Mid-Season Invitational,简称MSI)和洲际赛中,对奖金池的宣传力度并不大,奖金总额也不是特别高,因为这两项赛事重要的看点并不是大数额的奖金,而是观众与选手共同打造的赛区荣誉感。正是因为如此,一个地区的战队是否能夺得冠军,也在一定程度上影响该赛区玩家的活跃程度。
在2018年英雄联盟全球总决赛中,iG战队代表LPL赛区获得了首冠,不仅使得该游戏的老玩家回归,也吸引了许多新玩家加入,以至于频繁出现登录游戏需要排队的情况。
到目前为止,DOTA2国际邀请赛的奖金池一直是全球电子竞技比赛中最大的,其奖金池在2017年就达到了550万美元。
相对于奖金数额较大的杯赛和邀请赛,联赛的奖金数额一般较低。2017年,英雄联盟职业联赛夏季赛的奖金池为350万元人民币,不到英雄联盟全球总决赛S7(S代表赛季)的2 460万元人民币奖金池的1/6。图1-7所示为2018年度十大电子竞技项目奖金池排名。
图1-7
➢ 报名时间、方式
电子竞技赛事报名时间一般为至少两周,可以根据赛事规模进行调整。赛事规模越大,报名时间越长,但不可过长,一般最长为两个月。报名时间过长会导致参赛选手失去比赛兴趣,也会使宣传周期过长,容易引起观众的疲惫感。另外,报名时间需要和赛事规模、赛事定位进行匹配。
电子竞技赛事报名方式多种多样,可以直接通过官网报名,可以通过QQ群报名,或者通过第三方赛事平台报名等。报名方式的选择需要匹配赛事定位,比如面向业余选手的比赛,报名方式要简单、直接,尽量减少报名的操作步骤,避免客服成本的增加及选手的流失。
报名表的设计也应考虑比赛特性。报名表需要包含一些个人及游戏基本信息,如姓名、年龄、手机号、QQ号、游戏账号(ID)等。在一些具有特殊要求的比赛中,报名表可能还需要包含段位、战队、游戏大区、游戏位置等信息。如在某些需要主办方对选手进行组队的比赛中,选手需要在报名表中填写至少两个擅长的游戏位置。
课堂互动环节四
请设计一份CS:GO高校联赛报名表。
严格来说,电子竞技产业并非仅为游戏本身服务的,也是为赛事观众服务的。通过电子竞技反哺游戏本身,是电子竞技产业的目的或者需求之一。也正是因为如此,对于部分电子竞技游戏而言,即便赛事本身有所亏损,也会坚持举办比赛。
电子竞技产业链分为上、中、下游。2020年电子竞技产业链如图1-8所示。通常将游戏开发商定义为上游产业,中游产业包含赛事赞助商、赛事承办商、赛事参与方等,直播平台被定义为下游产业。
图1-8
除此之外,随着互联网的进一步普及与游戏玩家本身需求的变化,电竞地产、电竞教育等衍生产业也应运而生。
游戏开发商拥有电子竞技赛事一系列相关权利,理论上,所有正规的电子竞技比赛都要获得游戏开发商的官方授权才可以进行。另外,不少游戏开发商(例如腾讯、完美世界、网易、电魂等)拥有相当雄厚的实力,不再一味借助第三方投资举办各种电子竞技比赛。
所以,近些年来,游戏开发商在整个电子竞技赛事中几乎拥有绝对的权利。目前,我国电子竞技产业头部公司及其代表作品与相关赛事如表1-3所示。
表1-3 我国电子竞技产业头部公司及其代表作品与相关赛事
公司名称 |
代表作品 |
相关赛事 |
---|---|---|
腾讯 |
《英雄联盟》 |
英雄联盟职业联赛 |
完美世界 |
《反恐精英:全球攻势》 |
DOTA2国际邀请赛 |
网易 |
《炉石传说》 |
炉石传说世界锦标赛总决赛 |
电魂 |
《梦三国》 |
梦三国2职业联赛 |
注:《炉石传说》国内服务器已于2023年1月停止运营,网易公司同时起不再代理暴雪公司旗下游戏的运营,相应的国内赛事也随之停办。
电子竞技产业的蓬勃发展,是有其必然性的。
第一,电子竞技可以满足人们更高层次的需求。
马斯洛的需求层次理论中提出的8级需求中,第2~6级需求均可以在电子竞技中获得满足。即便是最高层次的需求“超越需求”,也能在一些电子竞技中得到满足。马斯洛需求层次理论如表1-4所示。
值得注意的是,马斯洛需求层次理论还指出,并不是低层次需求必须完全得到满足,才会有更进一步的高层次需求。也就是说,只要部分低层次需求得到满足,人们便会自发地寻求更高层次的需求满足。
表1-4 马斯洛需求层次理论
层次等级 |
层次名称 |
层次内容 |
---|---|---|
1 |
超越需求 |
超越自我 |
2 |
自我实现需求 |
实现自己的能力或者潜能 |
3 |
审美需求 |
寻找和欣赏对称、平衡、有秩序等形式的美 |
4 |
认知需求 |
知识和理解、好奇心、探索、意义和可预测性需求 |
5 |
尊重需求 |
尊重自己(尊严、成就、掌握、独立) 对他人的尊重(例如地位、威望) |
6 |
归属与爱的需求 |
与其他人建立感情的联系或关系 |
7 |
安全需求 |
稳定、受到保护、有秩序、免除恐惧和焦虑等 |
8 |
生理需求 |
食物、水分、空气、睡眠等 |
得益于现代社会的进步,几乎所有人都能满足低层次需求(生理需求和安全需求)。但由于社会分工的必然性,不是所有人都能通过自己的努力实现更高层次需求的满足。所以,在这样的情况下,电子竞技可以在一定程度上满足人们的高层次需求,间接减少社会矛盾。
第二,电子竞技是当代社会最便宜的互动性娱乐形式之一。
娱乐形式通常分为两种。
一种是观赏性娱乐,如电影、音乐会、旅游等。在该类型娱乐中,人们只是受众,大部分情况下只是被动接受,所作所为很少能够直接干涉娱乐内容。
另一种是互动性娱乐,如大部分的竞技娱乐(传统竞技娱乐和电子竞技娱乐)、桌游等。当人们需要进行竞技娱乐,尤其是以人为竞技主体的娱乐时,需要付出一些成本(包括但不限于时间、金钱、设备损耗、场地损耗等)。
电子竞技娱乐得益于互联网的飞速发展,大部分电子竞技娱乐项目在不同程度上依附于互联网。玩家即便身处异国他乡,也可以和国内的亲朋好友进行一场竞技娱乐。玩家即便孤身一人,也几乎不会受到网络、设备以外的干扰,电子竞技游戏的系统会尽可能地为玩家匹配实力相近的对手,创造一场公平公正的竞技对决。
出于原始的竞技娱乐需求,人们大多渴望找到势均力敌的对手。图1-9所示为竞技娱乐中不同实力的玩家数量的分布概况。
图1-9
从图1-9可知,在竞技娱乐中,实力处于中等的玩家想要匹配到实力相近的对手并不难。但除此之外的玩家想要匹配到实力相近的对手则相对较难。
传统竞技娱乐项目,例如羽毛球、篮球、足球,受制于场地等现实因素,对于大多数业余爱好者来说,如果自己水平过高、过低,很难寻找到与自己实力相近的对手,故而很难体会到竞技的娱乐性。即便是水平一般的竞技者,在有选择的情况下,也更偏向于选择自己熟悉的玩家而不是随机匹配陌生玩家。
图1-10所示为《英雄联盟》的玩家段位分布情况。
从图1-10中可以看出,由弱到强依次为黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师、宗师、王者。即便玩家段位是图中所示的0.01%的王者,通过系统匹配,也经常可以在20分钟以内匹配到实力相近的对手。这正是电子竞技娱乐相比于传统的竞技娱乐最为突出的优点之一。(注:由于四舍五入的原因,图1-10中所示的各段位的占比数总计为99.99%。)
图1-10
而且,相比于其他方式的娱乐,电子竞技的娱乐成本很低,如图1-11所示。
图1-11
以电子竞技作为娱乐,几乎不需要付出额外的成本。电子竞技所需要的工具,例如手机、计算机及其他网络设备,对于大多数人而言,即使不进行电子竞技娱乐,也是作为日常工具使用的。所以,综合而言,电子竞技娱乐可以说是成本较低的互动性娱乐。表1-5所示为竞技娱乐的匹配模式所消耗的成本。
表1-5 竞技娱乐的匹配模式所消耗的成本
成本类型 |
传统竞技娱乐 |
电子竞技娱乐 |
---|---|---|
水平相近的对手 |
自行匹配、寻找 |
系统匹配 |
竞技场地 |
租借、寻找 |
几乎不需要 |
前往时间 |
相对较长 |
相对较短 |
所采用规则 |
根据地域、场地的不同而有所变化 |
同款电子竞技娱乐在全球范围内基本一样 |
裁判 |
自行寻找 |
系统自行判定 在极端情况下会出现漏洞 |
提升空间 (从业余到职业) |
相对困难,除非被教练发现需要参加一定数量的正规比赛 |
有相对完善的排位系统 有实力的业余玩家也可以和职业玩家比赛,进而获得关注 |
转换难度 (从一项竞技娱乐转向另一项竞技娱乐) |
极难 不同传统竞技娱乐侧重点不同 |
相对容易 在不跨类型转换的情况下,上手速度相对较快 |
考验侧重点 |
体能、肌肉记忆等 |
反应速度、意识、决策等 |
一般情况下,常规产业生命周期如图1-12所示。
2018年之后,电子竞技产业的产业规模、玩家数量、观看人数等的增长速度明显放缓。其中较为明显的一个例子就是玩家数量(也就是常规意义上的用户数量)无明显增长,这就表明,有兴趣尝试电子竞技的人基本已经加入其中,而没有参与的人则基本对电子竞技不感兴趣,且接下来加入其中的可能性较低。总体而言,电子竞技产业由成长期进入了成熟期。
图1-12
由于产业规模基本稳定,电子竞技产业运作将会更加细致,规章制度也会得到相应的完善。腾讯电竞早在2017年12月就发布了《腾讯2018电子竞技运动标准》,试图对电子竞技各项指标、规则等进行规范。
无论是地方政府还是游戏俱乐部,大多数会大力推行电子竞技与地方特征相结合。
游戏俱乐部希望通过地域化的方式,更加有效地开发当地粉丝资源,增强粉丝黏性,使粉丝有归属感。这样其可以融入当地文化,铸造城市荣誉感,在取得成绩时获得更大收益。即便成绩有所波动,也因为能更好地经营地域粉丝,所以不会有太多粉丝流失。
对地方政府而言,一线俱乐部的落户在一定程度上可以形成“地标性建筑”般的效应,其不仅具有文化属性,还可以不断吸引更多人的关注,更好地刺激当地经济的发展。图1-13所示为完美世界电竞举办的城市挑战赛海报。
电子竞技存在特殊性,基本不受场地等线下因素的影响,这在一定程度上使得电子竞技比赛举办城市更容易实现城市文化输出。
图1-13
电子竞技的资源集中趋势主要体现在官方(游戏开发商)和非官方两个层面。
在官方层面,由于游戏开发商具有游戏的一系列相关权利,所以当产业处于成长期,需努力做大市场时,其能和一些非官方渠道处于合作共赢的理想状态,而进入成熟期后,市场有限,游戏开发商极有可能利用其权利,挤压非官方渠道。
LOL盒子就有过类似经历。LOL盒子是多玩游戏网为提高《英雄联盟》玩家的游戏乐趣而设计开发的第三方辅助软件,几乎是早期所有《英雄联盟》玩家的必备软件。
由于LOL盒子的主要功能是提供无限视距和提供免费皮肤(提供无限视距破坏游戏平衡,提供免费皮肤损害官方利益),因此LOL盒子被游戏开发商官方定义为“第三方插件”,玩家安装LOL盒子被直接检测到甚至有被封号的危险,这极大地打击了LOL盒子。
在非官方层面,由于观众的数量和注意力是有限的,在考虑到赛事必须要有一定话题性的前提下,大部分观众的注意力很容易集中在自己喜爱的电子竞技比赛中的顶尖选手(战队、俱乐部)身上。同样,媒体和赞助商等投资者考虑到投资回报、性价比等因素,也会选择顶尖选手加入赛事。这就导致了电子竞技产业内部的资源越发集中。
这种趋势虽然能够刺激相关从业者的进取心,但资源过度集中,容易导致盛名之下其实难副的情况,甚至出现挤压新生力量的不利局面。
循环赛制是体育比赛中常用的竞赛组织方法,包括单循环、双循环和分组循环三种。
在电子竞技循环赛中,每个战队(选手)都能和其他战队比赛一次或两次,最后按积分(净胜分数)计算名次。这种竞赛方法比较合理、客观和公平,有利于各战队相互学习和交流经验。
循环赛各参赛战队的名次需在整个比赛结束、统计各自的积分后才能最终全部确定,所以一旦开赛就不再增减参赛战队,否则会影响各参赛战队的成绩。另外,循环赛的每一场比赛除了影响比赛双方的名次以外,还可能影响第三方的名次,这容易导致破坏比赛公平公正的情况出现。
在参赛战队比较少,场地和时间都不受限的情况下,一般采用单循环或双循环赛制。在参赛战队较多、场地和时间受限制的情况下,则采用分组循环赛制,且分组越多,比赛时间越短。
单循环赛制是指所有参赛战队在竞赛中均能相遇一次,最后按各战队在竞赛中的积分来排列名次。单循环赛制一般在参赛战队不多,且有足够的竞赛时间时采用。由于参加竞赛的各战队之间都有相遇的机会,因此单循环赛制是一种比较公平合理的比赛制度。
假设有8支战队参加电子竞技比赛,分别编号为1、2、3、4、5、6、7和8,比赛分为七轮,比赛对阵顺序如表1-6所示。
表1-6 8支战队参赛的单循环赛制比赛对阵顺序
第一轮 |
第二轮 |
第三轮 |
第四轮 |
第五轮 |
第六轮 |
第七轮 |
---|---|---|---|---|---|---|
1-2 |
1-3 |
1-4 |
1-5 |
1-6 |
1-7 |
1-8 |
8-3 |
2-4 |
3-5 |
4-6 |
5-7 |
6-8 |
7-2 |
7-4 |
8-5 |
2-6 |
3-7 |
4-8 |
5-2 |
6-3 |
6-5 |
7-6 |
8-7 |
2-8 |
3-2 |
4-3 |
5-4 |
由于单循环赛制中战队只需要相对简单地轮流进行比赛,取得积分,便可以获得最终名次,所以又被称为积分制。
双循环赛制是指所有参加比赛的战队均能相遇两次,最后按各战队在两个循环全部比赛中的积分排列名次。
参赛战队少或者为创造更多的比赛机会时,通常采用双循环赛制。双循环赛制比赛的场次是单循环赛制比赛的两倍。若有7支战队参加比赛,分别编号为1~7,比赛对阵顺序如表1-7所示。
表1-7 7支队伍参赛的双循环赛制比赛对阵顺序
双循环赛制的优点和单循环赛制几乎一样,都是定下顺序之后就可以进行比赛,根据积分来决定最终名次。但其缺点则是缺少了半决赛、决赛这类具有竞争性与话题性、看点极多的对局;同时在某些极端情况下容易出现“前半段比赛输赢无所谓,后半段比赛每局都是生死局”的尴尬局面,无论是对于观众还是对于选手来说,都极容易过度消耗热情与激情。
课堂互动环节五
请论述双循环赛制的主要优缺点。
分组循环赛制是指当参赛战队比较多时,通过分组的方法在各组内实行单循环赛制或双循环赛制。一般先确定种子队,然后将其分入各组,以免种子队集中。
一般情况下,由于分组循环赛制相比于常规循环赛制所消耗的时间更长和投入成本更大,所以只有在比赛有一定规模、知名度和目的时才推荐使用。同时,要确保根据种子队分组时,每组战队实力差距不会过大;保证随着赛程的推进,比赛水平逐步升级,比赛越打越紧张、激烈,最终在决赛迎来高潮。这不仅要求策划方对参赛战队有深入了解,也要求策划方对整个赛事的走向有较强的预估和掌控能力。
淘汰赛制是电子竞技赛事常用的赛制。淘汰赛制中的参赛战队(选手)在输掉一定场数的比赛后,会丧失争夺冠军的机会。常见的淘汰赛制是单败淘汰赛制,参赛战队必须在每一场比赛中都获胜才能获得冠军。此外,还有双败淘汰赛制和三败淘汰赛制,参赛战队分别最多可以输掉2场和3场比赛。
淘汰赛制通常会设种子或排名制度,以避免水平较高的参赛战队过早相遇。因此,实力最强的参赛战队有很大机会在决赛相遇。
在单败淘汰赛制中,每场比赛的负方与竞赛的冠军无缘,但不表示负方不再进行比赛,部分竞赛的负方仍须为排名而继续比赛。
假设有8支战队参加比赛,单败淘汰赛制就是把这8支战队分为4组,每组进行一轮比赛,负方出局,多次淘汰后剩下2支战队进入决赛。由于单败淘汰赛制竞赛的负方会出局,所以竞争十分激烈。除最终的排位安慰赛外,淘汰赛的每一轮都很关键。
单败淘汰赛制可以在短时间内容纳大量参赛战队,所以常被很多竞赛采用。
若有8支战队参加比赛,分别编码为A~H,比赛分为四轮进行,比赛对阵顺序如图1-14所示。
与单败淘汰赛制输掉一场即被淘汰不同,在双败淘汰赛制下参赛战队在输掉两场比赛后才丧失争夺冠军的机会。
图1-14
双败淘汰赛制的比赛一般分两个组进行,即胜者组与负者组。在第一轮比赛后,获胜者编入胜者组、失败者编入负者组,继续比赛。之后的每一轮,在负者组中的失败者将被淘汰;胜者组的情况类似,只是失败者仅被淘汰出胜者组,编入负者组,在负者组中再次失败(即总共有两次失败机会)后被最终淘汰。
若有8支战队参加比赛,分别编号为1~8,比赛分组为A~O,比赛对阵顺序如图1-15所示。
三败淘汰赛制的规则和双败淘汰赛制类似,只是参赛者输掉三场比赛后才会丧失获得冠军的可能性。虽然三败淘汰赛制可以进一步提升强力队伍的容错率,降低“爆冷”概率,但该优点综合赛制同样拥有,且后者更具有观赏性,所以在实际的比赛中,较少出现三败淘汰赛。
图1-15
征服赛制是暴雪娱乐于2015年公布的《炉石传说》正式比赛的赛制。在该比赛中,参赛双方需预先准备若干套卡组进行一一对战,获胜方的卡组不可再次使用,必须更换,失败方可以选择更换卡组或不更换卡组,直到一方的所有卡组均取得过至少一次胜利,那么该方将获得本次比赛的胜利。
获胜方必须换卡组这一设定保证了不会出现其他赛制中“一穿三”(用1套卡组连续击败3套卡组)的场面,选手想获得比赛的最终胜利就要保证在自己选择的5套卡组里起码有3套是有把握的,这样也能使比赛更有战略性看点。同时为了防止被对手针对,高手们会开发平常看不到的技巧和战术,可以促进游戏流派的多样化。
KOF赛制是指在电子竞技比赛中,两队轮番派人上阵较量,输者离场,换队内其他人上阵,直至某队无人可上为止,从而分出胜负。
KOF赛制脱胎于《拳皇》,有较多的其他游戏竞赛应用案例,实战经验积累较多。在使用KOF赛制的《炉石传说》的比赛中,对于选手来说,只要不是3套卡组都被针对,就很容易获得胜利,因此选手可以使用自己擅长的卡组进行对战。
瑞士制一般是随机公平地编排第一轮比赛(一般由抽签决定),当一轮比赛结束后,可以得到所有比赛选手的总积分,然后把比赛选手按总积分由高到低进行排序,接着高分选手与高分选手进行比赛,低分选手与低分选手进行比赛,比赛过的选手在后面的轮次中不会相遇,如此循环,直到所有轮次结束。
在实际的电子竞技赛事中,采用的往往不是单一赛制,而是多种赛制的融合。
在国内的电子竞技赛事中,常规赛通常采用小组(大组)积分赛;季后赛常采用冒泡赛(比赛中的前几名已经确定进入半决赛,后几名为了争取半决赛资格进行比赛的方式。比赛方式是最后一名由下而上依次对上一名进行挑战,形如水中冒泡,因此称为冒泡赛)或者双败淘汰赛制。综合性的电子竞技大赛及杯赛通常采用小组积分赛+单败淘汰赛制。
在主办方及裁判组选择赛制时,应考虑以下因素:比赛的周期及时长、游戏的竞技对抗形式、游戏的种类及参赛选手规模、直播时间段及赛前准备时间等。
从1.1节中大家可以了解到电子竞技赛事概况、基本规划,电子竞技产业概况及其蓬勃发展的必然性与发展趋势,以及电子竞技赛事循环、淘汰赛制及其他赛制。为了帮助大家更加熟练、灵活地运用以上知识,请完成接下来的两个任务。希望大家跟随指引,完成任务,以加强对电子竞技赛事的初步工作、不同赛制的了解和把握。
电子竞技赛事想要顺利举办并不容易,许多决定都是幕后工作者多次斟酌之后做出的。在本节中,大家要完成赛事工作中两个初级的任务:撰写赛事日程安排表与了解不同岗位的职能。只有完成了这些,大家才可以进行更加细致的赛事策划。
① 掌握电子竞技赛事初步的日程安排;
② 明白电子竞技赛事日程安排的意义;
③ 初步了解电子竞技赛事不同岗位的职能。
➢ 任务背景
张三是电子竞技赛事策划公司新入职的一名员工。上司要求他撰写某校级电子竞技赛事规划书的一部分——日程安排表,其内容包括但不限于报名时间、海选时间、比赛时间、决赛时间等。
➢ 任务操作
电子竞技赛事的日程安排不是仅确定比赛时间,还要根据比赛目的、参赛选手、观众的不同,充分考虑不同因素。如果参赛的是业余爱好者,则应该给予参赛选手尽可能多的准备时间;如果参赛的是职业选手,则应该主动联络,早日确定参赛选手,以方便后续宣传工作的开展。
结合提示,编制一份以学生为受众主体的某校级电子竞技赛事日程安排表,示例见表1-8。
表1-8 某校级电子竞技赛事日程安排表
内容 |
日期/时间 |
提示 |
---|---|---|
报名 |
结合学生情况,挑选一个相对较为空闲的时间段开学初和临近期末时学生都较为繁忙,不宜在此时进行比赛 |
|
初赛 |
预计报名队伍数量(或者限制报名队伍数量),结合设备、工作人员等因素,确定一个时间段 |
|
复赛 |
通过大规模的线上初赛之后,复赛一般为线下模式,并需要一定的休息时间 |
|
决赛 |
作为比赛的高潮部分,应该尽可能避免与某些节假日、活动冲突 |
|
具体比赛安排 |
结合学生情况安排具体的比赛时间,充分考虑学生上课、自习等客观因素 |
|
其他 |
给相关环节,包括设备调试、工作人员培训、赛场布置等预留时间 |
➢ 任务背景
李四一直对电子竞技行业充满兴趣,希望毕业后可以投身其中。由于与电子竞技赛事相关的工作岗位很多,为了以后找到心仪的工作,李四打算现在开始好好了解一下电子竞技赛事中不同岗位的职能。
➢ 任务操作
一场电子竞技赛事的成功举办,绝对不是单单依靠聚光灯下的角色就可以做到的。所以,大家不仅要了解电子竞技赛事中有哪些岗位,也需要掌握其基本的工作内容和完成工作应具备的基本技能。
请认真思考,查阅资料,完成表1-9的填写。
表1-9 电子竞技赛事常见工作岗位以及相关内容
工作岗位 |
工作内容 |
工作要求 |
所需技能 |
---|---|---|---|
赛事执行 |
|||
裁判 |
|||
导播 |
|||
运营 |
|||
宣传 |
① 在校大学生一直都是电子竞技的主要受众之一,但很多针对大学生的比赛都选择将比赛时间定在开学期间而非寒暑假。请问这是为什么?
② 电子竞技赛事有种类繁多的工作岗位,应该如何协调这些岗位之间的关系?
不同电子竞技比赛有不同的赛制,这些赛制有着各自的优点和缺点。为了给观众带来更好的观赛体验,让职业选手水平得到充分发挥、更好地进行比赛,选择合理的赛制非常重要。
① 了解常见的电子竞技赛制;
② 掌握如何选择电子竞技赛制;
③ 重点掌握淘汰赛制的赛事规划方法。
➢ 任务背景
王五是一名电子竞技爱好者,经常关注各种电子竞技比赛,可他经常被不同的赛制绕晕。所以他特意找到了你,希望你能为他讲解一下不同电子竞技赛制的区别。
➢ 任务操作
不仅是不同的电子竞技赛事采用不同的赛制,同一电子竞技赛事随着进行阶段的不同,很多时候也会采用不同的赛制,从而更加充分地利用不同赛制的优点,规避其缺点。
根据所学知识并查阅相关资料,完成表1-10的填写。
表1-10 电子竞技常见赛制的名称、优点、缺点和代表比赛
赛制名称 |
优点 |
缺点 |
代表比赛 |
---|---|---|---|
淘汰赛制 |
|||
循环赛制 |
|||
邀请赛制 |
|||
征服赛制 |
|||
KOF赛制 |
➢ 任务背景
赵六是新加入电子竞技赛事策划公司的一名员工,其对电子竞技和相关赛事了解甚少,工作效率较低。你作为他的导师,需要指导他根据不同赛事情况,选择不同的赛制。
➢ 任务操作
由于赛事的目的、时间、条件不同,往往需要采用不同的赛制。选择合适的赛制,往往能够收到事半功倍的效果。请根据表1-11中已提供的信息,选择一种或几种赛制,并说明理由。
表1-11 赛事信息以及对应赛制
赛事信息 |
赛制 |
理由 |
---|---|---|
某计算机硬件厂商为了宣传其产品而举办的电子竞技表演赛 |
||
某校举办的校园电子竞技比赛 |
||
某人气极高的电子竞技游戏的开发公司举办的全球赛事 |
||
某公司以团建为目的而举办的内部电子竞技赛事 |
||
某款新电子竞技游戏(尚未流行)官方举办的电子竞技赛事 |
① 一场电子竞技赛事,有时会根据比赛进度变换赛制,请问这是为什么?
② 尝试做出16支队伍的双败淘汰赛制比赛对阵顺序示意图。
某校“××杯”电子竞技大赛相关安排与规则
10月24日至10月31日 专业内报名
11月1日至11月14日 全校报名(12支队伍,报满即止)
11月8日、14日、15日 设备调试以及赛事流程预演
11月21日 12进6
11月22日 6进3
11月28日 半决赛
11月29日 决赛
赛事日程安排如图1-16所示。
图1-16
① 第一轮比赛(12进6),抽签决定比赛场次,进行单场胜负制(BO1)比赛。预计进行6场比赛,一天内可以完成。
② 第二轮比赛(6进3),依照已经确定的场次,进行三局两胜制(BO3)比赛。预计进行6~9场比赛,可于一天内完成。
③ 第三轮比赛(半决赛),抽签决定比赛场次,进行五局三胜制(BO5)比赛,预计进行2场比赛。
④ 第四轮比赛(决赛),依照已经确定的场次,进行五局三胜制(BO5)比赛,预计进行1场比赛。
参赛选手相关规则
(一)技术犯规
① 使用未经赛事组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛;
② 比赛中故意利用软件本身存在的漏洞;
③ 蓄意制造断线、死机;
④ 攻击服务器或对手比赛用机;
⑤ 其他造成比赛中止的恶意行为。
(二)各比赛项目细则中规定的其他犯规行为
(一)选手在比赛中若有如下行为,根据裁判组意见,最低给予一次警告处分
① 选手在比赛中不听从裁判指挥;
② 选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地;
③ 选手本队教练、未上场队友未经允许在比赛中进入比赛场地;
④ 选手未经允许在比赛中以任何方式与场外人员进行交流;
⑤ 选手未按照要求使用外置设备、调试参数;
⑥ 选手在比赛中有不文明语言、行为;
⑦ 选手在休息时间结束后未按时返回赛场;
⑧ 选手通过不正当手段获取对手比赛信息;
⑨ 选手有各比赛项目细则中明确规定的犯规行为;
⑩ 选手存在故意放水、拖延比赛,或有羞辱对方选手的倾向,且无法给予合理解释;
⑪ 选手未遵循选手礼仪,或给赛事带来不良影响。
(二)选手在比赛中若有如下行为,将被直接判负
① 选手在一场比赛中累计受到三次警告处分;
② 选手使用未经赛事组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛;
③ 选手在比赛中故意利用软件本身存在的漏洞;
④ 选手蓄意制造断线、死机;
⑤ 选手有其他造成比赛中止的恶意行为;
⑥ 选手以任何手段干扰对手比赛;
⑦ 选手有各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。
(三)选手在比赛中若有如下行为,将取消其比赛资格
① 选手在比赛过程中累计两场被直接判负;
② 选手在比赛期间弃权、中途退出比赛;
③ 选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序;
④ 选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机;
⑤ 选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判、其他选手及观众;
⑥ 选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛;
⑦ 选手在参赛期间触犯法律;
⑧ 总裁判长认定的可取消选手比赛资格的行为;
⑨ 各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。
特别说明:选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效;其他判罚则须由裁判组全体成员签字后方能生效。
学校官方赛事工作组可以随时对此规则进行修订、改动或者补充,旨在确保本赛事的公平及完整。