Cinema 4D+Photoshop电商海报设计案例教程

978-7-115-54021-8
作者: 王杰
译者:
编辑: 刘晓飞

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本书介绍了如何使用Cinema 4D和Photoshop进行电商海报设计。全书从设计构思、建模、材质、灯光和后期处理等方面,细致地讲解了电商立体场景海报设计的完整过程。 书中包含7个不同风格的电商海报设计案例,涉及多种电商立体场景风格,例如字体风格、低多边形风格、剪纸风格和霓虹灯风格等。全书以操作步骤详解的形式进行编写,并采用图文结合的方式,帮助读者快速掌握电商设计中Cinema 4D和Photoshop的软件操作方法及设计思维。 本书适合Cinema 4D初学者、电商设计从业者和三维设计爱好者阅读和参考。

图书摘要

内容提要

本书介绍了如何使用Cinema 4D和Photoshop进行电商海报设计。全书从设计构思、建模、材质、灯光和后期处理等方面,细致地讲解了电商立体场景海报设计的完整过程。

书中包含7个不同风格的电商海报设计案例,涉及多种电商立体场景风格,例如字体风格、低多边形风格、剪纸风格和霓虹灯风格等。全书以操作步骤详解的形式进行编写,并采用图文结合的方式,帮助读者快速掌握电商设计中Cinema 4D和Photoshop的软件操作方法及设计思维。

本书适合Cinema 4D初学者、电商设计从业者和三维设计爱好者阅读和参考。

案例赏析

前言

本书内容

本书结合Cinema 4D和Photoshop讲解了电商设计中常见的立体场景设计风格,由浅入深地带领读者掌握电商海报设计方法。全书共3部分,分为8章。

第1部分(第1章):主要介绍电商设计中涉及的Cinema 4D和Photoshop工具的使用。

第2部分(第2章):从Cinema 4D基础出发,带领读者使用简单的几何体去进行创意设计,锻炼场景塑造能力。读者在本部分内容中能学习到电商设计中的大部分建模技法、材质制作方法、灯光处理方法和后期处理技法等。这部分内容偏向于思路上的学习,以提升读者对电商设计的兴趣。

第3部分(第3~8章):着重介绍各类立体场景风格的操作技法和实战流程。本部分内容是实实在在的商业实战项目,帮助读者掌握常见的电商设计风格和设计思维,让读者能快速接触到行业中主流的设计思路和制作技术。

另外,请读者注意,本书所有实战项目案例中的文案及文字,仅作为学习参考,不带有任何宣传意图,且在实际工作中应遵守广告法等相关法律法规。

学习建议

Cinema 4D是一款三维设计软件,在案例操作步骤方面书中未必能体现得十分全面,读者照着书中的步骤练习时,难免会遇到一些操作上的问题。因此,如果读者对软件操作不是特别熟练,那么建议结合相应的教学视频,边看边学,多多练习,尽量去还原书中所呈现的效果。注意,全书内容基于Cinema 4D R17和Photoshop CC 2017进行编写,请读者使用此版本或更高版本软件进行操作。

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第1章 电商设计中的Cinema 4D与Photoshop

本章重点

Cinema 4D的建模流程

Cinema 4D的材质特点

Cinema 4D的灯光调节

Cinema 4D的渲染设置

Photoshop后期处理的基本方法

1.1 Cinema 4D建模基础

本节主要介绍三维模型在创建过程中的演变过程。希望读者通过本节的学习,能对Cinema 4D的建模原理和建模思路有一个大致的了解。本节还会介绍建模过程中的常见问题和解决办法。

1.1.1 Cinema 4D建模原理

使用Cinema 4D建模的方式主要有两种:三维基础模型建模和线性建模。这是两种针对不同对象的建模方法,两者各有其优点。

1. 三维基础模型建模

三维基础模型建模是一种将基础几何体进行多次演变,慢慢刻画出造型的建模方式。这也是目前很常用的产品建模方式,其中的基础几何体包括立方体、球体、圆柱体等。下面以某产品底座模型为例介绍一下建模流程。

01 确定要使用的基础几何体,如立方体,如图1-1所示。

02 基础几何体的编辑通常是在点、边和多边形(面)模式中进行的。因此,先将基础几何体转换为可编辑对象,以便之后对点、边和面进行编辑。选择“多边形”工具,进入“多边形”模式,然后选择“实时选择”工具,选中模型顶面,如图1-2所示。

03 优化竖直方向上的细节。按住Ctrl键,向上拖曳选中的面,使几何体的侧面在竖直方向上形成分段。在操作过程中,读者可以根据需要对不同分段面进行旋转、缩放等操作,让模型呈现出产品的初始轮廓,如图1-3所示。

04 此时的模型比较粗糙,需要对其进行细化处理。选择“循环/路径切割”工具,对模型的正面和侧面进行切割,方便后续操作。添加切割线后,选择“实时选择”工具,在“点”模式中选择点,并修改顶点的位置。修改后的造型如图1-4所示。

05 选中顶面,按住Ctrl键,向上拖曳,使面形成分段。然后,可以进行旋转、缩放等操作,使顶部变成椭圆形,如图1-5所示。

如果最终形状发生变形,可以选择“滑动”工具对其进行调整。

提示

06 制作凹槽。选择“实时选择”工具,选中需要挤压出凹槽的线段,如图1-6所示。选择“滑动”工具,将这些线段向模型内部滑动,如图1-7所示。

07 同理,选中需要挤压出凹槽的面,然后选择“挤压”工具,将这些面向内挤压,如图1-8所示。

08 进入“多边形”模式,选择“循环/路径切割”工具,对模型进行多段切割,方便后续对按钮部分进行挤压、切割等操作,如图1-9所示。

在建模的过程中,如何消除切割后产生的多余线条呢?选中需要消除的线条,然后选择“消除”工具即可。

提示

09 选中切割出来的面,然后选择“挤压”工具,将这些面向内挤压,使其变成按钮的形状,如图1-10所示。

10 选中模型顶部的椭圆,选择“挤压”工具,将这些面向内挤压,使其形成凹陷。选择“循环/路径切割”工具,在模型上下添加线段,使模型变得更加硬朗,如图1-11所示。

11 选择“循环/路径切割”工具,在模型背部添加多条线段,然后在“点”模式中选中顶点并修改顶点的位置,如图1-12所示。

12 选择“细分曲面”工具,创建“细分曲面”,将其作为模型的父级,对模型进行圆滑处理,如图1-13所示。

2. 线性建模

线性建模是先由线条组成图形,然后通过挤压这些图形来生成三维模型,非常适合制作造型多变的模型,如祥云图案、花草雕刻模型等。下面以剪纸风格的线性建模为例进行介绍。

01 按F4键进入前视图,按快捷键Shift+V进入视窗工具面板,加载一张背景图作为参考,如图1-14所示。

02 选择“画笔”工具,沿着图形绘制出花瓣形状,如图1-15所示。在绘制样条线时,建议读者对每一片花瓣都进行分层处理,如图1-16所示。

提示

在绘制样条线时,为了方便观察,可以降低背景的不透明度。

03 选择“画笔”工具,绘制出荷花的茎,如图1-17所示。

04 选择“挤压”工具,对每一个图层进行挤压,如图1-18、图1-19所示。

05 移动每一个图层,将模型进行错位摆放,完成荷花模型的制作,如图1-20所示。

1.1.2 Cinema 4D建模注意事项

在建模过程中,会遇到各种各样的模型结构。为了让模型最终的效果满足要求,在建模的过程中就需要掌握一些技巧和建模原则。下面介绍几个常见的建模注意事项。

1. 遵循模型四边原则

遵循模型四边原则即让每一个面都是四边形。在建模时,不要出现过于混乱的布线方式、3条边或多边形(五边形、六边形等),如图1-21~图1-23所示。

2. 绘制准确的图形

在进行线性建模时,绘制的基础线性图案应与参考图中的图案尽量吻合,避免在后期进行大幅度修改,从而增加制作的成本,如图1-24、图1-25所示。

3. 根据需求选择并使用标签

针对不同结构的模型,要根据具体情况考虑是否使用“平滑标签”。如杯子、酒瓶等外观平滑的产品模型,可以使用“平滑标签”;如水晶球等外观不平滑的产品模型,可以考虑不使用“平滑标签”,如图1-26、图1-27所示。合理使用标签,可以提升模型的材质视觉效果。

4. 善于使用滑动工具

在对模型造型进行修改时,一般会对顶点或边进行选择性的位置移动或删除。在移动位置时,不要选择“移动”工具进行移动,那样会破坏模型的结构。建议选择“滑动”工具进行移动,因为这样可以让目标沿着线段移动,且不会破坏整体结构,如图1-28、图1-29所示。

5. 巧妙运用细分曲面

在建模过程中尽量不要使用过多的面,只要保证渲染效果合理即可,如图1-30、图1-31所示。如果一味地增加模型的面,那么设计中、大型场景时,计算机会非常容易出现卡顿、崩溃的情况。

1.2 Cinema 4D材质表现

材质可以直接反映出对象的真实物理属性。Cinema 4D的材质模拟的是对象的物理属性,也就是日常生活中所看到的对象表面颜色、纹理、反射效果、折射效果和凹凸效果等。

1.2.1 材质的大致分类及特点

任何对象都有其固定的物理属性。这些属性可以被称为材质,模拟这些材质的属性就是模拟材质效果的关键。下面将介绍材质的4种类型:漫射材质、反射材质(金属材质)、透明材质和凹凸材质。

1. 漫射材质

当平行光线照射到凹凸不平的对象表面上时,反射光线射向各个方向,这种反射即漫反射。漫射材质在无特殊光照情况下,无明显的高光点,整体受光均匀,如石头、木头、墙面和布料等。漫射材质的模拟效果如图1-32所示。

2. 反射材质

当平行光线照射到光滑表面时,反射光线也是平行的,这种反射叫作镜面反射。反射材质表面光滑,能反射出周围的物体,如水面、金属、镜子等。反射材质的模拟效果如图1-33所示。

3. 透明材质

当平行光线照射到透明对象上时,光线会发生多次折射和反射。透明材质具有透明或半透明属性,如玻璃制的水杯和香水瓶等。透明材质的模拟效果如图1-34所示。

4. 凹凸材质

这是一种区别于前3种类型的常见材质,其特点是材质存在凹凸现象。这种材质可以与前面3种材质中的任意一种进行混合,以增强模型的真实感,如图1-35所示。

1.2.2 常见的材质属性

材质是用来表示对象表面所呈现的颜色、光泽、透明度、反射、Alpha等属性的着色器集合。Cinema 4D基本材质的各个通道对应着对象的不同属性。本节主要通过对比分析来介绍几种比较常见且初学者不容易理解的材质属性。

1. 漫射属性

漫射材质的反射光源被模型散射得比较均匀,以至于从每个方向看起来都是一样的,所以对象的体积感、高光感和质感都不会很强。图1-36所示为正常渲染效果,打开材质球的“漫射”通道,设置“亮度”为50%,如图1-37所示。渲染效果如图1-38所示。

2. 发光属性

“发光”通道可以让模型作为发光源,且可以设置“亮度”参数来降低或增强光线的影响,一般用于表现霓虹灯等发光源。

打开“发光”通道,设置“亮度”为100%,如图1-39所示,渲染效果如图1-40所示;设置“亮度”为300%,如图1-41所示。渲染效果如图1-42所示。

3. 透明属性

“透明”通道可以模拟真实的透明效果,同时,改变“折射率”的大小可以模拟出具有不同折射效果的对象,如水的折射率约为1.333,钻石的折射率约为2.417。

打开“透明”通道,设置“折射率”为1.333,如图1-43所示。渲染效果如图1-44所示,水的透明效果非常明显。

4. 反射属性

“反射”通道多用于模拟镜面、金属等能发生镜面反射的材质,这类材质可以让对象表面映射出周围环境和光源,从而具有高反光的特性。

打开“反射”通道,设置“全局反射亮度”为50%,如图1-45所示,渲染效果如图1-46所示。设置“全局反射亮度”为100%,如图1-47所示,渲染效果如图1-48所示,此时的效果和镜面反射效果一样。

5. Alpha属性

要想实现透明贴图效果,就会涉及Alpha属性。将黑白贴图加载到“Alpha”通道中,Cinema 4D会以黑色为透明区域、白色为不透明区域来进行渲染。

打开“Alpha”通道,如图1-49所示。在“纹理”中加载图1-50所示的黑白贴图,渲染效果如图1-51所示。

1.3 Cinema 4D灯光类型

灯光在三维设计中有两个作用:一是模拟照明光源,照亮场景和对象;二是用于表达设计情绪,烘托设计氛围。下面介绍5种不同角度的灯光带来的不同效果。

1.3.1 正面光

因为正面光的光照面积一般比较大,对模型的质感表现力较弱,所以正面光下的物体会显得比较扁平,且没有纵深感。灯光位置如图1-52所示,渲染效果如图1-53所示。

1.3.2 侧面光

侧面光能很好地展示物体的形态和质感,是常用的打光方式之一。虽然这种光能让物体显得格外立体,但也容易造成细节上的损失,因此在使用时要适度。灯光位置如图1-54所示,渲染效果如图1-55所示。

1.3.3 顶光

顶光是非常真实的自然布光,常用于模仿自然光源(为了与正面光区分,这里的布光面积比较小)。这种布光方式能够很好地产生戏剧化、情绪化的表达效果。灯光位置如图1-56所示,渲染效果如图1-57所示。

1.3.4 脚光

脚光(从下往上的光源)是一种很少见的打光方式,主要用于营造气氛和展现独特的视觉效果,多用于表现深沉、暗黑的环境。灯光位置如图1-58所示,渲染效果如图1-59所示。

1.3.5 背光

背光能够营造出高反差的场景远光,常见于视觉表现。另外,这种打光方式很适合透明或半透明材质的模型,能让其具有轻盈的感觉。灯光位置如图1-60所示,渲染效果如图1-61所示。

1.4 Cinema 4D渲染设置

渲染是一个非常重要的环节。想要渲染出完美的图片,就需要对相应的渲染参数进行设置。本节将重点介绍常用的渲染器和渲染参数。

渲染活动视图在编辑器界面渲染,如图1-62所示。注意,一旦在渲染过程中移动了鼠标指针,系统就会停止渲染。

渲染到图片查看器(区域渲染)将场景渲染到Cinema 4D的图片查看器中,可以进行保存、调色等操作,渲染效果如图1-63所示,参数面板如图1-64所示。

交互式区域渲染在编辑界面中框选指定区域,可以对框选区域进行实时渲染,如图1-65所示。

标准渲染器:Cinema 4D自带的渲染器,是两种默认的渲染器之一。多用于最终渲染,其渲染速度相对较快。渲染参数面板如图1-66所示,渲染效果如图1-67所示。

物理渲染器:Cinema 4D自带的渲染器,是两种默认的渲染器之一。一般对图片质量要求很高时才会选择物理渲染器。它不会自动结束渲染,只要不手动终止渲染,就会一直渲染下去,渲染的时间越久,渲染的质量越高。渲染参数面板如图1-68所示,渲染效果如图1-69所示。

多通道:标准渲染器中的一个选项,可以用于指定渲染通道(单独渲染)。对需要单独渲染的某一通道的图层,添加对象标签并启用对象缓存即可,如图1-70所示。添加标签之后不会影响正常的渲染效果,一般用于后期调整。渲染参数面板如图1-71所示,渲染效果如图1-72所示。可以在Photoshop的通道中查看渲染的通道,如图1-73所示。

抗锯齿:标准渲染器中的一个选项,可以用于控制图片边缘的精细程度。未设置“抗锯齿”的参数面板如图1-74所示,效果如图1-75所示;设置了“抗锯齿”的参数面板如图1-76所示,效果如图1-77所示。

全局光照:标准渲染器中的一个选项,可以用于选择光线的“反弹模式”“首次反弹算法”“二次反弹算法”等参数。未开启“二次反弹算法”的参数面板如图1-78所示,效果如图1-79所示;开启“二次反弹算法”的参数面板如图1-80所示,效果如图1-81所示。

环境吸收:标准渲染器中的一个选项,可以用于控制画面的阴影颜色、噪点强弱等,是渲染时的重要选项之一。未开启“环境吸收”的参数面板如图1-82所示,效果如图1-83所示;开启“环境吸收”的参数面板如图1-84所示,效果如图1-85所示。

1.5 Photoshop后期处理

大部分渲染图的整体色调都会偏灰或偏暗,这时就需要使用Photoshop来进行后期处理。在实际工作中,大部分设计工作都是由Cinema 4D完成,然后使用Photoshop进行调色等工作,所以本节介绍Photoshop中常用的调色工具。

亮度/对比度:可改变图片整体的亮度和明暗对比度,一般用于解决渲染图过暗、明暗对比不强等问题,如图1-86~图1-88所示。

曲线:主要用于调整图片亮度和明暗对比,与“亮度/对比度”相比,“曲线”的可调节性更强,如图1-89~图1-91所示。

色相/饱和度:主要用于调整某个通道的颜色或调整图片的色调,包含“色相”“饱和度”“明度”3个属性,如图1-92~图1-94所示。

色彩平衡:主要用于调整图片的3个色调属性,包括“阴影”“中间调”“高光”。读者可以选择某个属性,然后单独调整红色、绿色、蓝色与其互补色的值,如图1-95~图1-97所示。

转换为智能对象:如果图片需要经过多次放大缩小,那么可以将其转换为智能对象。它的优点是不会损失图片像素,如图1-98、图1-99所示。

蒙版:主要添加在图层后方,方便选择性擦除图片中的内容,如图1-100~图1-102所示。删除蒙版可还原,对原图层不会产生任何影响。

高斯模糊:对图片或指定区域进行模糊化处理,如图1-103~图1-105所示。

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