Cocos2D-X游戏开发技术精解(第2版)

978-7-115-39399-9
作者: 刘剑卓 郑光龙
译者:
编辑: 陈冀康
分类: Cocos2d

图书目录:

目录

第 1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1

1.1 何为游戏引擎 1

1.1.1 游戏的核心—引擎 1

1.1.2 引擎的特点 2

1.1.3 知名的引擎介绍 4

1.1.4 引擎的分类 5

1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8

1.3 引擎的版本 9

1.4 下载与安装 10

1.5 引擎的组成 13

1.6 技术文档 15

1.7 成功的游戏 17

1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18

1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19

1.10 本章小结 20

第 2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21

2.1 跨平台的开发 21

2.2 建立开发环境 23

2.2.1 PC开发环境 23

2.2.2 Android开发环境 26

2.2.3 iOS开发环境 35

2.3 引擎中的混合编译 38

2.3.1 Java与C++的混合编译 38

2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41

2.4 引擎的启点 42

2.4.1 应用程序入口 43

2.4.2 引擎应用入口 44

2.5 丰富的示例程序 46

2.5.1 TestCpp示例项目 46

2.5.2 脚本示例项目 47

2.5.3 MoonWarriors示例项目 47

2.6 本章小结 48

第3章 引擎的核心——渲染框架 49

3.1 基本框架 50

3.1.1 引擎的位置 50

3.1.2 根源种子 51

3.1.3 子类结构 57

3.2 渲染框架 57

3.2.1 框架结构 58

3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59

3.2.3 导演类(CCDirector) 59

3.2.4 场景类(CCScene) 62

3.2.5 图层类(CCLayer) 64

3.2.6 精灵类(CCSprite) 68

3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72

3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74

3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76

3.3 文字与字体 80

3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81

3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84

3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87

3.4 菜单按钮 89

3.5 几何绘制DrawPrimitives 94

3.6 CocosBuilder编辑器 95

3.6.1 CocosBuilder使用指南 95

3.6.2 引擎中的应用 97

3.7 本章小结 98

第4章 动作功能 100

4.1 概述 100

4.2 动作基类 101

4.2.1 动作类的继承关系 102

4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102

4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104

4.3 时间动作 105

4.3.1 及时动作 105

4.3.2 持续动作 109

4.4 组合动作类 116

4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116

4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118

4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119

4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120

4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122

4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124

4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124

4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125

4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125

4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125

4.6 速度类(CCSpeed) 125

4.7 延迟动作类(CCDelay) 127

4.8 跟随动作类(CCFollow) 128

4.9 扩展动作类 129

4.9.1 概述 129

4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130

4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130

4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131

4.10 动画动作类 132

4.10.1 精灵帧 133

4.10.2 精灵帧缓冲 134

4.10.3 动画类 135

4.10.4 动画动作 136

4.11 动画编辑器 136

4.11.1 概述 136

4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137

4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138

4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139

4.12 样例程序 141

4.13 本章小结 143

第5章 用户交互 147

5.1 概述 147

5.2 玩家交互信息 149

5.3 触摸操作的处理机制 149

5.4 接收操作 153

5.5 分发机制 154

5.6 处理响应 157

5.7 多点触碰 159

5.8 加速计的响应函数 161

5.9 本章小结 162

第6章 游戏背景 164

6.1 概述 164

6.2 2D游戏背景的类型 164

6.3 砖块地图编辑器 166

6.3.1 地图编辑器概述 167

6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168

6.3.3 制作一张游戏地图 170

6.3.4 编辑器中的属性功能 172

6.4 砖块地图Tile Map 173

6.5 地图数据的格式 175

6.5.1 编辑器导出的文件 175

6.5.2 地图文件分析 176

6.6 砖块地图的实现 178

6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179

6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181

6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183

6.7 示例项目 184

6.8 背景的滚动与角色移动 186

6.9 多层背景滚动效果 188

6.10 本章小结 190

第7章 物理模拟与碰撞检测 192

7.1 概述 192

7.2 游戏中的碰撞检测 193

7.3 碰撞检测的方法 194

7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194

7.3.2 物体的包围盒 197

7.3.3 AABB碰撞检测技术 198

7.4 基本物理知识 199

7.5 你好!Box2D! 201

7.5.1 概述 201

7.5.2 物理世界 202

7.5.3 游戏中的两个世界 202

7.6 Box2D的基础知识 203

7.6.1 概述 204

7.6.2 概念定义 204

7.6.3 物理引擎的模块 205

7.7 引 擎 内 核 205

7.7.1 基本配置 206

7.7.2 内存管理机制 207

7.7.3 工厂模式 208

7.7.4 数据单位 208

7.7.5 用户数据 209

7.8 物理世界World 210

7.8.1 创建和摧毁一个世界 210

7.8.2 让世界运转起来 211

7.8.3 探索世界 212

7.8.5 AABB查询 213

7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214

7.9 形状Shapes 216

7.9.1 碰撞模块 216

7.9.2 形状Shape的作用 216

7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216

7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217

7.10 框架Fixtures 218

7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219

7.10.2 框架(Fixtures) 219

7.10.3 密度(Density) 219

7.10.4 摩擦(Friction) 220

7.10.5 恢复(Restitution) 220

7.10.6 筛选(Filtering) 220

7.10.7 感应器(Sensors) 221

7.11 物体Bodies 222

7.11.1 物体定义 222

7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223

7.11.3 阻尼(Damping) 223

7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224

7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224

7.11.6 子弹(Bullets) 224

7.11.7 活动状态(Activation) 225

7.11.8 用户数据(User Dat

详情

本书详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,通过细致的讲解和读者一起展望了Cocos2D-X引擎的未来。作为Cocos2D-X的权威指南,本书得到了Cocos2D-X引擎开发者的建议以及指导。本书适合对Cocos2D-X感兴趣的以及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。

图书摘要

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